Бизнес киберспорта или электронного спорта

Содержание:

Бизнес киберспорта или электронного спорта
Бизнес киберспорта или электронного спорта
Anonim

Киберспорт или электронный спорт создали индустрию, аналогичную индустрии любой другой спортивной дисциплины, такой как футбол или баскетбол, но которая в последние годы растет экспоненциально.

Согласно определению спорта RAE, видеоигры (киберспорт) относятся к категории спорта в цифровой сфере, некоторые уже классифицируют их как спорт 21 века. Хотя он не несет физической нагрузки, если несет в себе умственную, соревновательная составляющая, развлечение и зрелище - идеальное сочетание, чтобы найти все больше и больше поклонников этой дисциплины.

Характеристики киберспорта или электронного спорта

Не все видеоигры можно считать электронным спортом или киберспортом, они должны соответствовать определенным качествам:

  • Наличие официальных соревнований и лиг со своими правилами. Это означает, что есть официальные команды со своими игроками или также известными как «геймеры», тренеры, тренерский штаб … с их зарплатами и сочными призами на кону.
  • Спонсорство и реклама. За каждым спортивным мероприятием должен быть спонсор, который продвигает соревнования, финансирует клубы игроков, средства массовой информации, освещающие события … Короче говоря, создайте рекламную индустрию вокруг шоу.
  • Тысячи поклонников по всему миру.

Некоторые из самых известных киберспортивных видеоигр - LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty или StarCraft.

Киберспорт или электронный спорт в цифрах

Согласно последнему отчету Newzoo о киберспорте:

  • В 2017 году во всем мире насчитывалось 380 миллионов болельщиков, из которых 165 миллионов - восторженные поклонники тех, кто регулярно занимается электронным спортом, либо в качестве геймеров, либо наблюдая за другими соревнованиями.
  • 53% поклонников киберспорта во всем мире проживают в Азии, в Европе - 18%, а в Северной Америке - 14%.
  • Ожидается, что в 2018 году он принесет 905,6 миллиона долларов, что на 38% больше, чем в 2017 году, между спонсорством, рекламой и правами на изображение.

  • 38% мирового товарооборота будет генерироваться только в Северной Америке, 18% - в Восточной Европе, а остальная часть распределяется между остальным миром. Есть не только международные чемпионаты, но также местные и национальные турниры, куда переезжает большое количество фанатов, например, LVP (Профессиональная лига видеоигр) в Испании.

Как развивается индустрия киберспорта или электронного спорта?

Большая часть успеха в настоящее время принадлежит публике, большинству миллениалов (в возрасте от 20 до 35 лет), которые проводят в среднем 7 часов в день перед компьютером. Другими словами, технологии являются важной привычкой в ​​их образе жизни, поэтому способ получить доступ и умело управлять собой в электронном спорте или киберспорте является обычным явлением.

Создание международных конкурсов, транслируемых средствами массовой информации с массовым эффектом. Каналы, специализирующиеся на трансляции этих мероприятий, резко выросли, достигнув 15 миллионов зрителей на некоторых турнирах. Кроме того, соревнования, заполнившие фанатов стадионами, такие как Madison Squared Garden в Нью-Йорке, приглашают и других фанатов.

Существуют учебные академии для профессиональных геймеров, пользующиеся успехом во всем мире. Это высокопроизводительные центры, специализирующиеся на киберспорте, где лучшие игроки тренируются ежедневно от 8 до 10 часов, тренируясь для участия в лучших лигах. Кроме того, они изучают другие навыки, такие как терпимость к разочарованию, сосуществование, управление эмоциями или командная работа, которые могут применяться в других сферах жизни.

Некоторые из этих учебных заведений или игровых домов спонсируются известными мировыми брендами. Самыми сильными спонсорами выступили представители телекоммуникационного сектора, такие как Movistar или Orange, технологические компании или даже футбольные команды, и они обладают лучшими удобствами и техническим оборудованием, чтобы в полной мере использовать возможности этих игроков. Игроки, которые живут и тренируются в игровых домах, оплачивают все расходы, а участие в профессиональных суперлигах дает им достаточно денег, чтобы зарабатывать на жизнь этим.

Последние новости - Международный олимпийский комитет считает их «спортивной деятельностью», и во время зимних игр проводились выставки электронного спорта. Поэтому включение их в олимпийскую дисциплину может быть лишь вопросом времени.

Мир киберспорта глазами профессионала

У нас есть сотрудничество Марио «Motroco» Мартинес, профессиональный киберспортсмен, такой как LoL, и нынешний тренер команды Movistar Riders в Испанской лиге видеоигр, который рассказывает нам о своем опыте и своем видении эволюции киберспорта.

Марио начал играть в видеоигры дома в детстве, чтобы развлечься, с годами он начал все больше участвовать в определенных видеоиграх, таких как LoL, пока они не подписали его, чтобы войти в игровой дом.

«Пребывание в игровом доме осуществило мою мечту, сделав хобби моей профессией; Возможность посвятить себя киберспорту, зарабатывать деньги и получать опыт общения с другими экспертами, которые разделяют то же хобби, - лучшее, что у меня когда-либо было.

В нашем игровом доме было 5 игроков, которые в среднем тренировались по 8 часов, индивидуально и в команде, а также наблюдали за другими профессионалами. Мы жили в тихой сельской местности, что позволяло нам расслабляться, когда мы не тренировались. Помимо технических знаний, я научился управлять своими эмоциями и жить с другими людьми, которые разделяют те же цели и увлечения ».

На этом жизнь игрока не заканчивается, но в киберспорте есть и другие профессии, например, работа тренером или трансляция матчей, которые позволяют вам оставаться профессионально связанным со своим хобби. В случае с Марио он прошел путь от игрока к тренеру испанской LVP.

«Испанская лига очень развита, чтобы не быть лигой высокого класса. Еще многое предстоит сделать, чтобы достичь таких уровней, как Азия или США, которые являются ведущими регионами в киберспорте, но это на правильном пути ".

«Возможно, с объединением игроков, команд и привлечением большего числа людей к киберспорту можно будет участвовать в соревнованиях, таких как Олимпийские игры»

Короче говоря, видеоигры превратились из развлечения, проводимого дома за компьютером, в образ жизни и создание культуры, которая движет массами. Спасибо Марио «motroco» Мартинесу за его сотрудничество, направленное на лучшее понимание этого мира.